【知っトク数字】VR体験で購入意欲は高まるのか?VRに関する意識調査-マクロミル

VR元年と言われた2016年から3年。VR(バーチャル・リアリティ)は、家庭向け機器やVR専門のアミューズメント施設、また不動産の内覧や車の試乗シーン、社員研修での活用など、様々な分野・用途で広がりを見せていますが、生活者にはどの程度浸透しているのでしょうか。また、近年、不動産の内覧や車の試乗体験など、業務用途でもサービス・製品購入前のVR活用が進んでいますが、購入前にVR体験することによって、購入意欲は高まるのでしょうか?
マクロミルでは、15歳から69歳まで幅広い年代の生活者を対象に、VRに関する意識調査を行ない、その結果を発表しています。

5人に1人はVR体験済み!体験者の3~4割が「動画視聴」「ゲーム」「アトラクション」で体験

VRは現在どのくらい認知され、体験されているのでしょうか。

15歳から69歳全体における“VR”という言葉の認知率は91%で、内訳は「どのようなものか知っていた」が53%、「名前を見聞きした程度」が38%でした。また、実際の体験率は21%で、“5人に1人がVRを体験済み”という状況です。そして、VR体験内容の内訳をみると、「VR動画視聴(44%)」、「ゲーム機、PC、スマホでのVRゲーム(38%)」、「アミューズメント施設のVRアトラクション(31%)」が上位3つとなりましたが、その他のVRについては1割未満と少数でした。

VR体験の満足度は85%、満足の理由は「リアル」「臨場感」。一方で、不満の理由は「酔う」

VRを体験した人の満足度や使用感について見ていきます。

満足している人は85%と高く、内訳は「満足」34%、「やや満足」52%でした※1。満足から不満までそれぞれの理由を自由記述によって集めると、満足の理由は“リアル”や“臨場感”といったキーワードが目立ちました。一方、不満の理由は“酔った”という声が多く見受けられました。

※1:四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。

●VR体験の満足度の理由

ベース:VRを体験したことがある人(n=206)

【満足、やや満足】

  • リアルな臨場感を体験することが出来るから。(満足/10代男性)
  • 非現実的なことながら、立体感があって現実のように感じる。(満足/60代男性)
  • 非日常感を感じられて、とても楽しかったから。(満足/50代女性)
  • 没入感がすごく現実との区別がつかなくなるレベルだった。少し疲れが出るのでやや満足。(やや満足/20代男性)
  • 本当にその場にいるような感じがした。音もリアルで綺麗だった。(やや満足/20代女性)

【やや不満、不満】

  • 現実とは違い酔いがあるから。(やや不満/10代男性)
  • 画像が荒いメガネ着用だと合わせにくい。(やや不満/40代男性)
  • 長い時間ではなかったが首が疲れた。慣れていないせいか目が回って気持ち悪くなった。つけている間、頭が暑かった。(やや不満/30代女性)
  • 酔って気持ち悪くなった。(不満/40代男性)

家庭向けVR機器、非所有者の購入意向は30%で、最大予算は平均19,991円

ゲームなどでの利用を中心に発売されている家庭向けVR機器(ゴーグル・ヘッドセット)。その購入状況や購入意欲について見ていきます。

現状では、家庭向けVR機器の所有率は全体の3%とごくわずかでしたが、所有していない人のうち30%が“欲しい(「是非欲しい」8%、「まあまあ欲しい」22%)と回答しています。また買う場合にはいくらまで出せるか?と最大予算を尋ねると、「5,000円から10,000円未満」が37%、「10,000円から50,000円未満」が41%と、この2つの価格帯がボリュームゾーンであり、平均の最大予算は19,991円でした。

VR体験で、商品やサービスの「購入意欲が高まると思う」41%

最近、不動産の内覧や住宅のリフォームの完成イメージの視聴、車の試乗体験など、サービス・商品購入前にVRを活用して疑似体験をしてもらう形のVR活用が広がっています。では、サービス・製品購入前にVR体験をした場合、その購入マインドは高まるのでしょうか?“VRでの「不動産見学」「インテリア・リフォーム」「試乗」など、商品を買う前にVRで体験ができる場合とできない場合でその商品を買う気持ちに影響はあると思うか?”と尋ね5段階で回答してもらいました。

VR体験をできた方が、買う気持ちが「高まる」と思う人が18%、「どちらかといえば高まる」と思う人が25%で、合計42%が“購入意欲が高まると思う”という結果です。またこの結果を、これまでに実際にVRを体験した人とそうでない人で比較すると、体験者が61%だったのに対し、未体験者は37%と、回答傾向に差が見られました。

※1:四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。

今後VRは「浸透する」61%。活用分野予想は、“エンタメ、旅行、研修、自動車、宇宙開発、防災”など

最後に、今後VRは浸透すると思うかどうかを尋ねると、「浸透すると思う」が18%、「どちらかといえば浸透すると思う」が43%で、合計61%と過半数が浸透していくことを予想しています。

またVRが活用されると思う分野について複数回答で選んでもらったところ、回答が5割を超えたものが、「ゲーム」62%、「アミューズメント施設」58%、「映画」54%の3分野でした。現在すでにVRが活用されているエンターテインメント分野において、さらなる活用が進むと考えられているようです。4位以降は多い順に、「旅行・観光(擬似旅行体験など)」「研修(医療や介護、危険作業現場の研修など)」「自動車(試乗、運転練習など)」「宇宙開発(宇宙飛行士訓練など)」「防災(避難訓練、救助訓練、災害体験など)」といった分野での活用予想が続きました。

VRは、2019年現在、15歳から69歳の9割が認知するまでに浸透しており、5人に1人が実際に体験済みという結果でした。体験者の満足度は高く、VRによる「リアル」な体験や「臨場感」を楽しめている人が多いようです。

また、サービス・製品購入前に、VRの活用による模擬体験をすることで「購入意欲が高まると思う」と回答した人は4割にのぼりました。さらにVR経験者に限るとこの数値は6割まで高まります。このことから、VR体験者はVRによって得られる情報のリアルさや影響力をより実感していることが推察されます。


▼調査概要▼

調査主体:マクロミル
調査方法:インターネットリサーチ
調査対象:全国15~69歳の男女(マクロミルモニタ会員)
割付方法:平成27年国勢調査による、性別×年代の人口動態割付/合計1,000サンプル
調査期間:2019年1月11日(金)~2019年1月13日(日)
※ 本文の数値は四捨五入した整数で表記しています。
※百分率表示は四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。


本レポートは、市場調査メディア ホノテ様の調査レポートの内容を元に作成しております。
ソース:https://honote.macromill.com/report/20190207/

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